在 Linux 上运行 Windows 版的游戏服务端
介绍有时我们想要开个某游戏的服务器,却发现只有 Windows 版的服务端,但自己系统是 Linux。比如说 雾锁王国、方舟:生存飞升 这些游戏,目前尚未支持 Linux 版服务端。 这种情况,可以尝试用 GE-Proton 来解决这个问题喵。GE-Proton 基于 Proton 和 Wine 开发,针对游戏做了很多优化,所以更适合用来运行游戏。 教程以 雾锁王国 举例。如果有些步骤你已经做过了,则可以跳过。 SteamCMD安装 SteamCMD。建议先看看包管理器里有没有,没有的话可以参考以下命令手动安装。 123456useradd -m gameds # 新建用户su - gameds # 切换用户wget https://steamcdn-a.akamaihd.net/client/installer/steamcmd_linux.tar.gz -P ~/downloads # 下载压缩包mkdir ~/Steam && cd ~/Steam # 新建并切换目录tar -xf ~/downloads/steamcmd_linux.tar.gz # 解压...
利用插件系统,批量替换 Butterfly 主题的 CDN。
如果你的 Butterfly 版本高于 4.3.0,则主题自带 CDN 自定义格式功能。可参考 主题文档的 CDN 部分 进行配置,无需继续以下步骤。 自从 jsDelivr 速度下降后,现在连访问也出现了问题。所以分享个利用 Hexo 的 插件 系统,批量替换 Butterfly 主题 CDN 的方法。 步骤创建文件创建一个 JavaScript 脚本文件,放到 scripts 文件夹。 增加代码请根据主题版本选择。 4.2.0+2.0.0+modify.js1234567891011'use strict';const { filter } = hexo.extend;// 替换 CDNfilter.register('before_generate', () => { const { asset } = hexo.theme.config; for (const name in asset) { asset[name] = asset[na...
Maya 视口中颜色异常的解决方法
现象在视口中,会看到模型上的颜色有非常明显的条纹、分割,如图所示。 经测试发现,不仅视口会出现这个情况。 在使用 Maya 硬件 2.0 进行渲染时,也会出现这个情况。 解决方法在视口菜单找到 渲染器 > Viewport 2.0,点击后面的 □ 选项。 以及,如果你使用 Maya 硬件 2.0 渲染器进行渲染,则在状态行找到 渲染设置。 然后,在渲染器设置中找到并启用 浮点渲染目标。 现在,模型的颜色就恢复正常了。 分析浮点渲染目标 在新版本是默认启用的。 所以通常这种情况在打开旧版本场景时才会出现。 参考资料重要的颜色管理设置
Butterfly 主题一图流背景与顶部图修改
介绍之前在「博客迁移至 Hexo,并更名为矩阵。」提到过一图流背景与顶部图的修改。 本文会详细说明修改过程。 主题配置修改 Butterfly 的配置文件 _config.butterfly.yml。 编辑 index_img、footer_img、background、index_top_img_height、mask.header 选项。将主页顶部图和页脚图改为透明,设置网站背景,调整主页顶部图高度,移除顶部图的半透明遮罩。(需要将示例地址替换为自己的图片地址。) _config.butterfly.yml12345678910111213141516171819202122232425262728# --------------------------------------# Image Settings# --------------------------------------# The banner image of index pageindex_img: transparent# The background image of footerfooter_im...
关于 Pjax 与 PWA 冲突,导致地址栏异常的解决方法。
描述如果你的网站同时配置了 Pjax 与 PWA。 那么在浏览网站时,地址栏则可能会出现意外的后缀。 后缀的内容与 PWA 中 Service Worker 的功能实现有关。 使用 workbox-build 的只有 index.html。 使用 sw-precache 的类似于 index.html?_sw-precache=d65205fbf6be65ea9e136772f668efdb。 分析PWAindex.html后缀中的 index.html 路径是根据其静态文件生成的。 通常这种情况,是想在链接中使用目录来访问指定页面。 例如 https://example.com/about/,而不是 https://example.com/about/index.html。 但程序并不知道,所以在生成的 precache 清单里,都是带有 index.html 的路径。 _sw-precache后缀中的 _sw-precache 参数是根据静态文件的内容,生成的 Hash 值。 作用是用来判断文件内容是否发生变化,以便及时更新缓存。 但 sw-precache 从缓存响应请求时...
博客迁移至 Hexo,并更名为矩阵。
前不久帮 @冷筱华 搭了个博客。
然后觉得还是有个博客比较好。
所以我打算将时隔一年多的博客复活。
然后觉得还是有个博客比较好。
所以我打算将时隔一年多的博客复活。
Handsome 主题神代綺凜式魔改折腾记录
本文基于 Handsome v5.2.0 Pro 撰写 handsome.css 版本 v1.6.4 handsome.js 版本 v1.6.0 github.md.mod.css 版本 v1.4.0 翻 Handsome 说明书的时候,偶然看到了这篇教程。「神代綺凜式魔改出现的相关问题解决附魔改教程」就觉得这个好棒,于是乎就尝试魔改一下。过程中遇到几个坑,所以在这里完整记录一下,避免自己以后忘记。 最终效果参考,也就是魔改作者大佬的博客。「神代綺凜の随波逐流」 魔改步骤放置样式将下载的自定义样式文件放在 /usr/themes/handsome/assets/css,命名为 handsome.css。 来自大佬博客 (推荐)来自备份由于设置了防盗链,请复制粘贴访问。 1https://moe.best/usr/themes/handsome/assets/css/handsome.css?v=1.6.4撰写教程时的备份,可能不是最新的。神代綺凜式魔改备份.zip 放置脚本将下载的自定义脚本文件放在 /usr/themes/handsome/assets/js,命名为...
救命!3ds Max 一撤销就崩溃。
描述今天上课做模型,发现一旦撤销,3ds Max 就会直接崩溃。 啊这…… 做模型哪有不撤销的。 难道是 3ds Max 这个版本有问题,可之前还能用。 于是查了一下,3ds Max 居然还能有病毒的。 平时不运行奇怪软件的我竟然也中招了。 老师我真的不是在摸鱼,软件中了病毒做不了呀。 这个病毒会存在于场景文件。当你打开感染病毒的场景时,会在脚本加载目录创建病毒脚本,并设置 系统 + 隐藏 文件属性。 病毒将会导致撤回时崩溃,自动删除摄像机、灯光、材质,以及感染每一个打开的场景。 感染之后还会强制保存,就算关闭场景时选择不保存也依然会保存,以便将病毒感染。 这简直就是”3ds Max 大师级一命难度”。 [打开场景]“这样子做试试。”“失误了。”(既然撤销会崩溃,那就直接关闭场景不保存吧,真是机智如我。)( [文件已保存] )[再次打开场景]“什么!我不是没保存吗,我的模型——“ 而且场景会多两个空白的对象,但是删不掉。 解决方法我中的病毒是 vrdemat 系列。 Autodesk 官方接到反馈后,制作了杀毒脚本。感谢 @Tony Su 。 官方论坛:关于最近出现的病毒,...
关于退出 Maya,报错"确认退出"或"文件保存"对话框被隐藏的解决办法。
前言差不多一年半没更新博客了,一直想找个机会写点东西,现在终于有个内容能写了。 我之前给同学发了个 Maya 安装包。 他在退出 Maya,询问是否保存的时候,软件直接报错崩溃了。 但是我自己就没有这个问题。 不过后来帮同学在电脑上装好 Maya,测试时也出现了这个问题。 症状软件: Autodesk Maya 2014 系统: Windows 10 Version 1803 Maya 大部分功能正常,但退出软件询问是否保存时,报错崩溃。 报错信息为 "确认退出"或"文件保存"对话框被隐藏。 分析首先网上查了一下,回答是检查 Maya 版本是 32位 的还是 64位 的,要与系统相匹配,以及软件安装路径是否包含中文。 检查了一下,系统是 64位 的,Maya 也是安装的 64位。安装路径也不包含中文。 这就很奇怪了,于是想能不能看看日志之类的东西,也许可以看出什么原因。 在 Maya 的脚本编辑器里可以看到软件的输出信息。 尝试复现问题,发现输出信息里有个包含中文的路径。 这个路径是系统的用户目录,Maya 的配置文件就保存在 D...
宝藏世界模组开发指南 —— 制作 TMod 文件
TMod 文件是宝藏世界的模组文件格式,它可以将你编辑的资源打包为单个文件。还可以增加作者、描述、封面、标签等信息。 相比于将多个资源文件放入对应的 override 文件夹来载入,TMod 文件只需要放入游戏目录的 mods 文件夹即可。 所以在发布你的 Mod 之前,一定要打包为 TMod 文件。 准备资源文件在打包之前要确保你的资源文件能够通过 override 文件夹 载入。 封面其次,要为你的模组添加一个封面,格式可以是 png、jpg 或是 blueprint。图片的大小是 400 x 230,放入游戏目录的 \ui\override 文件夹。 虽然资源文件放在 override 文件夹下,但是实际上是载入到了 override 的上级目录。例如有一个文件是 ui\override\HelloWorld.png,而它实际上被载入到了 ui\HelloWorld.png。所以下列操作需要填写目录时,请忽略 override 文件夹进行填写。 打包接下来,你可以通过以下方法之一来生成你的 TMod 文件。 进行以下操作后,可到游戏目录的 mods 文件夹查看生成的模组文件...